Ziel einer Runde
Die geschossene Kugel bleibt an der Decke oder an bereits vorhandenen Kugeln hängen. Entsteht dabei eine verbundene Gruppe aus mindestens drei Kugeln derselben Farbe, verschwindet diese Gruppe. Das Spielfeld ist vollständig geräumt, wenn keine Kugeln mehr übrig sind.
Zusammenhängende Gruppen
Als verbunden gelten benachbarte Kugeln im versetzten Raster. Es reicht nicht, dass drei gleichfarbige Kugeln nur optisch nahe beieinander liegen; sie müssen tatsächlich direkt miteinander verbunden sein.
Fallende Kugeln
Nach einem Treffer wird geprüft, welche verbliebenen Kugeln noch über eine Kette anderer Kugeln mit der Decke verbunden sind. Fehlt diese Verbindung, fällt der gesamte Bereich herunter und zählt zusätzlich zur Punktzahl.
Wandkontakt
Die Seitenwände können als Bande verwendet werden. Der Schuss wird reflektiert und behält seine Geschwindigkeit weitgehend bei. Dadurch sind Treffer hinter Hindernissen möglich.
Neue Reihen
Der Zähler über dem Spielfeld sinkt nur nach einem Schuss, bei dem keine gültige Gruppe entfernt wurde. Ein erfolgreicher Treffer lässt den Wert unverändert. Solange sechs oder mehr Farben verfügbar sind, liegt das Limit bei 8 Fehlzügen. Danach sinkt es mit jeder eliminierten Farbe um einen Schritt: fünf Farben = 7, vier = 6, drei = 5, zwei = 4, eine = 3 Fehlzüge. Auch aktuelle und bereits angekündigte Kugeln zählen als verfügbar. Nach einer neuen Reihe beginnt der jeweilige aktuelle Zähler erneut. Die Runde endet erst, wenn eine Kugel des Spielfelds die Abschusskugel unten tatsächlich berührt.
Punkte und Schwierigkeit
Die Punkteskala belohnt große Treffer zunehmend stärker. Entfernst du mit einem Zug genau drei normale Bubbles, erhältst du 6 Punkte. 4 Bubbles ergeben 9, 5 ergeben 12, 10 ergeben 34, 20 ergeben 109 und 50 ergeben 574 Punkte. Die Combo zeigt eine Treffer-Serie, verändert die Punkte aber nicht. Beim vollständig geleerten Feld gibt es je nach benötigter Zeit bis zu 500 Extrapunkte. Bonusbubbles bringen exakt so viele Punkte, wie beim Herunterfallen noch Sekunden im 40-Sekunden-Countdown übrig sind. Highscores werden nach Farbanzahl getrennt, damit unterschiedliche Schwierigkeitsgrade fair verglichen werden.
Fehlzüge und neue Reihen
Ein Schuss gilt als erfolgreich, sobald mindestens eine gültige Gruppe entfernt wird. Dann bleibt der Fehlzug-Zähler stehen. Wird keine Gruppe entfernt, sinkt der Zähler um eins. Die nächste Reihe kommt bei sechs oder mehr verfügbaren Farben nach 8, bei fünf nach 7, bei vier nach 6, bei drei nach 5, bei zwei nach 4 und bei einer Farbe nach 3 Fehlzügen. Farben in der Abschusskugel und in „Als Nächstes“ zählen mit. So steigt der Druck im Endspiel bewusst an.
Spielende und neues Spiel
Das Spiel ist verloren, sobald eine Kugel des nach unten gewachsenen Feldes die Abschusskugel erreicht. Wird das gesamte Feld vorher geräumt, ist die Runde gewonnen. Anschließend kann direkt neu gestartet oder – sofern gewünscht – der erreichte Score mit einem frei gewählten Namen in die Bestenliste eingetragen werden.